home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 13 / Aminet 13 - August 1996.iso / Aminet / game / misc / SteelFortress.lha / SteelFortress / SteelFortress.doc < prev    next >
Text File  |  1991-07-06  |  13KB  |  320 lines

  1. STEEL FORTRESS
  2. (C) 1991  John M Haubrich Jr
  3. All Rights Under Copyright Reserved
  4.  
  5.  
  6. INTRODUCTION
  7.  
  8.     Steel Fortress is a strategy game for two through six players.  The
  9. goal of the game is to establish yourself as the sole ruler of war-torn
  10. 26th-century Europe.
  11.  
  12.  
  13. STARTING THE GAME
  14.  
  15.     The game may be started from either Workbench or the CLI/Shell. 
  16. Note that the program expects a copy of 'arp.library' version 39.1 or
  17. higher to be in your LIBS: directory and a copy of 'moose.font' in FONTS:.
  18. Without these files, Steel Fortress will not work.
  19.  
  20.     After loading the game, you will see the title screen.  Click on
  21. BEGIN to start.  The map will now load from disk.  After a few seconds, the
  22. map will appear with a requester asking for the number of players.  Enter
  23. a number from two to six and hit RETURN or click the START! gadget.
  24.  
  25.     There are a total of 44 territories on the map.  Each is
  26. color-coded to represent a zone as listed below:
  27.  
  28.         ----------------------------
  29.          Color        Zone
  30.         ----------------------------
  31.            YELLOW    Austrian
  32.            BLUE        British
  33.            PURPLE    French
  34.            RED        German
  35.            LIGHT BLUE    Ottoman
  36.            PINK        Russian
  37.            GREEN    Independent
  38.         ----------------------------
  39.  
  40.     The total number of armies you start with is determined by the
  41. number of players entering the game.  See the chart below:
  42.  
  43.         ----------------------------
  44.          Players    Armies
  45.         ----------------------------
  46.             2             40
  47.             3             35
  48.             4             30
  49.             5             25
  50.             6             20
  51.         ----------------------------
  52.  
  53.     Forty-eight BONUS CARDS give special temporary fighting abilities
  54. during the game.  As each card is used, it is recycled into the pile
  55. allowing another player to use it later.  The cards and their functions are
  56. listed below:
  57.  
  58.     ------------------------------------------------------------------
  59.      #  Card    Description
  60.     ------------------------------------------------------------------
  61.     10  Admirals    ADMIRALs allow attack by sea during a turn.
  62.             After the turn has ended, the admiral's power is
  63.             lost.
  64.      8  Agents    Each AGENT destroys FOUR armies on a fortress of
  65.             your choice.
  66.      3  Commanders    A COMMANDER gives added defense during an attack.
  67.             After a single attack, his power is lost.
  68.      8  Fort Bonus    Each FORT BONUS adds FIVE armies to your fortress.
  69.             For any armies above 99, you will be allowed to
  70.             deploy them on any territory as usual.
  71.      3  Generals    A GENERAL gives added offense during an attack.
  72.             His power is lost after a single attack.
  73.     16  Troops    Each TROOPS card gives you THREE additional armies
  74.             which you may place anywhere on the map.  Note
  75.             that all TROOPS cards are played at once!
  76.     ------------------------------------------------------------------
  77.  
  78.  
  79. SETUP
  80.  
  81.     Throughout the game, prompts and other information is displayed in
  82. the screen title bar.  When a new game is started and the number of players
  83. is chosen, each player must select a 'FORTRESS TERRITORY'.  This territory
  84. *MUST* be defended at all costs -- if it is defeated, the player is out of
  85. the game.  There are a few rules (and hints) for fortress placement listed
  86. below:
  87.  
  88.     · A fortress may NOT be placed in an Independent territory.
  89.     · There may be only ONE fortress per zone.
  90.     · A fortress on the sea provides good offensive capabilities.
  91.     · A land-locked fortress may provide limited protection.
  92.  
  93.     After all players have chosen their fortress territory, each
  94. player, in turn, selects an unoccupied territory until all are claimed. 
  95. One army is subtracted from the player's armed forces and placed on the
  96. territory.
  97.  
  98.     Now, starting again with Player 1, territories are reinforced with
  99. remaining armies in clumps of five.  To place ONE army, click on the
  100. territory.  Additional armies may be placed by clicking several times or by
  101. using the 'ARMS BOX' to make each click count for 5 or 10 armies.
  102.  
  103.     The ARMS BOX is located on the left of the screen.  To select
  104. between the 1, 5 and 10 army options, just click on the appropriate red
  105. box.  The current ARMSVALUE is displayed in the upper left-hand corner of
  106. the ARMS BOX.
  107.  
  108.     ** Note that if you try to place armies five at a time but have **
  109.     ** less than five remaining, a requester will pop up indicating **
  110.     ** a DEPLOY ERROR.  Simply reset the ARMSVALUE lower and resume **
  111.     ** placing your armies until none are left.            **
  112.  
  113.     Always be sure you know where you want your armies BEFORE you place
  114. them since there is no 'UNDO' function and armies MAY NOT BE MOVED at any
  115. time throughout the game.
  116.  
  117.     When every player has placed his/her forces, each player is asked
  118. for a password.  Use a different password every time you play but make sure
  119. it's something you can remember.  You will not be allowed to play your turn
  120. unless you correctly enter your password.
  121.  
  122.     After choosing a password, you will be prompted to select a 'HIDDEN
  123. ARMY TERRITORY'.  One territory may be chosen anywhere on the board to hold
  124. your hidden armies.  At any time during the game (even during another
  125. player's turn), you may bring out these armies and attack (if it's your
  126. turn) or defend.  The number of armies in your hidden force is equal to the
  127. number of bonus armies gathered from the last TROOPS card.  A few
  128. restrictions apply to hidden army placement:
  129.  
  130.     · Hidden armies may NOT be placed on a fortress territory.
  131.     · Hidden armies MAY be placed on ANY OTHER territory even if you do
  132.       not currently own it; however, you may only use the armies if you
  133.       own the territory.
  134.     · You may choose another player's territory to hold your armies. 
  135.       As battle progresses, when you capture that territory, you may
  136.       then bring out your hidden forces.
  137.     · Place your hidden armies next to an enemy fortress so they may be
  138.       used to destroy him.
  139.  
  140.     Player 1 starts normal play.
  141.  
  142.  
  143. TAKING YOUR TURN
  144.  
  145.     Each player's turn is divided into three phases:
  146.  
  147.     · COLLECT AND PLAY CARDS (optional)
  148.  
  149.         Each player is given a minimum of three cards to begin his
  150.     turn.  One additional card is then given to the player.  Any
  151.     FORTBONUS cards are automatically subtracted from your deck and
  152.     added to your fortress.  The screen title bar shows that you were
  153.     awarded additional fortress armies.
  154.  
  155.         Next, a requester appears showing the number of AGENT,
  156.     ADMIRAL and TROOPS cards available.  To play a card, click on it.
  157.     If AGENT is selected, you will then be asked for a player to
  158.     affect.  Click CANCEL to exit without using the AGENT.  If ADMIRAL
  159.     is chosen, the title bar will change to "*** ADMIRAL MODE ***".
  160.     The ability to attack via sea will continue until your turn is
  161.     over.
  162.  
  163.     ** Note that you may use more than one ADMIRAL per turn.   **
  164.     ** However, this is pointless as it wastes your resources. **
  165.  
  166.         Selecting TROOPS will allow you to reinforce your
  167.     positions.  Note that ALL TROOPS cards are played at once unlike
  168.     the other cards which are played one at a time.
  169.  
  170.         You may play additional cards by selecting 'Play cards...'
  171.     from the menu bar or by pressing AMIGA-P.  Repeat the process as
  172.     explained above.  You may NOT play cards after you enter the attack
  173.     phase.
  174.  
  175.  
  176.     · ATTACK (optional)
  177.  
  178.         To attack another player, first make sure the attacking and
  179.     defending territories are adjacent or that there is an 'ATTACK
  180.     LINE' drawn between them (Norway and Denmark may attack each other,
  181.     for example).  Next, click on the attacking territory then click on
  182.     the defending territory.  An 'ATTACK / DEFENSE' requester will
  183.     appear.
  184.  
  185.         The attacker may attack once by clicking the
  186.     Manual/Continuous gadget so that 'Manual' appears.  Continuous
  187.     attack may be used by clicking the gadget until 'Continuous'
  188.     appears.  To stop a continuous attack after the attacking force
  189.     reaches a lower limit enter a number in the 'until .. left' gadget.
  190.     The battle will cease at that point.  Note that only one army dies
  191.     in a single attack -- either a defending army or an attacking army.
  192.  
  193.         Select the number of attacking and defending armies with
  194.     the sliders.  Under normal conditions, up to three armies may
  195.     attack (assuming you have at least FOUR armies on the attacking
  196.     territory); up to two armies may defend.  When attacking a
  197.     fortress, however, you may attack with a maximum of TWO armies.
  198.  
  199.         If GENERAL or COMMANDER cards are available, their gadgets
  200.     will be enabled.  If you (the attacker) or the defender wish to use
  201.     these cards, click on the gadget to activate it.  If you have the
  202.     mouse, be sure to ask the defender if he wishes to use his
  203.     COMMANDER card.
  204.  
  205.         To begin the attack, click the ATTACK gadget; CANCEL will
  206.     abort the attack.  If you defeat a territory, all but one of the
  207.     attacking armies are moved to the defeated territory.
  208.  
  209.  
  210.     · DISTRIBUTE REINFORCEMENTS (End Turn)
  211.  
  212.         To stop attacking, select the 'End Turn' menu option or
  213.     press AMIGA-E.  Reinforcement troops will be computed based on the
  214.     number of zones you occupy, the number of players you have defeated
  215.     and whether or not you own all of the Independent zone.  The
  216.     equation is as follows:
  217.  
  218.     8 * (#players conquered+1) + 4 * (#zones) + 6 * (own Independents?)
  219.  
  220.     For example, a player who has conquered two other players, own 3
  221.     zones and all the Independent territories receives
  222.  
  223.         8 * (2+1) + 4 * 3 + 6 = 42
  224.  
  225.     armies.  You may place the armies anywhere on the map.
  226.  
  227.     ** Note: If you attempt to place over 99 armies on a single  **
  228.     ** territory, a requester will notify you of a DEPLOY ERROR. **
  229.     ** Select CANCEL to place the armies elsewhere; select OK to **
  230.     ** cancel deployment of all remaining troops.                **
  231.  
  232.  
  233.     At any time, a player may bring out HIDDEN ARMIES by selecting the
  234. 'Hidden Armies...' option from the menu bar or by press AMIGA-H.  The
  235. current number of armies is displayed at the top of the requester.  Enter
  236. your player number and your password or select CANCEL.  If you own the
  237. territory AND your password is correct AND you haven't already used your
  238. hidden armies, they will be placed on the territory.
  239.  
  240.     ** Note that if the total number of armies exceeds 99 on the **
  241.     ** territory, any remaining armies will be destroyed.        **
  242.  
  243.  
  244. CONQUERING A FORTRESS
  245.  
  246.     When you conquer a player's fortress, his resources become your
  247. own.  Specifically,
  248.  
  249.     · You receive additional reinforcements at the end of every turn.
  250.     · The defeated player's armies remain in their positions but are
  251.       realigned to serve you.
  252.     · Any cards the defeated player owned are now yours.
  253.     · The defeated player's hidden armies are destroyed.
  254.  
  255.  
  256. WINNING THE GAME
  257.  
  258.     When only one player remains, he is acknowledged the winner.
  259.  
  260.  
  261. STRATEGY/HINTS
  262.  
  263.     Here are a few proven techniques to enhance the game:
  264.  
  265.     · ALWAYS be sure to strengthen your fortress.
  266.     · Put your fortress on the open sea so that you can place most of
  267.       your troops on the fortress for defense but can also strike at
  268.       other players with an ADMIRAL card.
  269.     · Try to occupy an entire zone to gain more reinforcements.
  270.     · When you attack from your fortress, make sure you have enough
  271.       backup coming at the end of your turn to replenish your forces!
  272.     · Place your hidden armies next to enemy forts to use during an
  273.       offensive.
  274.     · Go after the weakest fortress quickly.
  275.     · Take weak stabs at unfortified territories to prevent other
  276.       players from claiming ownership of an entire zone.
  277.     · REMEMBER: You capture the defeated player's cards AND armies!!!
  278.     · Plot your attack path so you can defeat more than one player in a
  279.       single turn.
  280.     · If it's obvious you're losing, fortify your fortress.  Don't
  281.       bother defending any zones remaining.  By concentrating your
  282.       remaining forces on a single territory, you MAY be able to defeat
  283.       opponents by attacking from your fortress via sea.
  284.  
  285. GAME MENU
  286.  
  287.     · RESTART    (AMIGA-R)
  288.         If you're sure you want to restart the game, click on the
  289.         OK gadget; CANCEL will resume the game where you left off.
  290.  
  291.     · SAVE GAME     (AMIGA-S)
  292.         You may save a game in progress by selecting this option.
  293.         You will be asked to supply a file name to save under.  To
  294.         resume the game later see the 'LOADING A PREVIOUSLY SAVED
  295.         GAME' section below.
  296.  
  297.     · ABOUT
  298.         Show the program title, author name and date of last
  299.         revision.
  300.  
  301.     · QUIT        (AMIGA-Q)
  302.         Quits if you click on OK; CANCEL resumes the game.
  303.  
  304.  
  305. LOADING A PREVIOUSLY SAVED GAME
  306.  
  307.     To restart a saved game, select the RESTART menu item or press
  308. AMIGA-R.  Click on OK.  When asked for the number of players, click on the
  309. LOAD GAME gadget.  A file requester will appear; find the saved game file
  310. using the requester as usual.  To cancel, click the CANCEL gadget and you
  311. will be asked for the number of players as if you had started a new game.
  312.  
  313.  
  314. PROGRAM REQUIREMENTS
  315.  
  316.     AmigaDOS 1.3 or higher
  317.     256K RAM
  318.     arp.library V39.1 or higher
  319.     Moose.font
  320.